Estrategia de ruleta Ascot
La estrategia de ruleta Ascot recorre una secuencia de siete valores en una apuesta de suerte sencilla. Su instrucción de extremo necesita una convención antes de que el método pueda usarse de forma coherente.
Empieza en medio de 2, 3, 5, 8, 13, 20, 30; una ganancia desplaza a la derecha y una pérdida a la izquierda. Todo importe apostado sigue teniendo la expectativa negativa habitual de la ruleta.
Regla y convención definidas
Usa una elección de suerte sencilla, como rojoapuestaRojoSuerte sencilla sobre los 18 números rojos. En francés: rouge.Leer todo → o negroapuestaNegroSuerte sencilla sobre los 18 números negros. En francés: noir.Leer todo →, y la secuencia mostrada 2, 3, 5, 8, 13, 20, 30. Empieza en 8. Tras una ganancia avanza un lugar a la derecha; tras una pérdida, un lugar a la izquierda. La regla de extremos permite acabar o reiniciar, pero no indica la apuesta de reinicio. Este artículo usa la convención transparente de que alcanzar cualquiera de los extremos termina la racha; la siguiente racha independiente vuelve a empezar en 8.
Tabla de secuencia
Los valores son apuestas, no objetivos ni saldos acumulados. Un movimiento cambia solo la siguiente apuesta.
Ejemplo desarrollado
Supón que los primeros cuatro resultados de suerte sencilla son ganancia, pérdida, pérdida, ganancia. Las apuestas son 8, 13, 8 y 5 unidadesdineroUnidadLa apuesta base con la que trabaja un sistema o un jugador. Las progresiones se describen en unidades para que sirvan en cualquier mesa.Leer todo →. El neto es +8 − 13 − 8 + 5 = −8 unidades. El cuarto resultado mueve la siguiente apuesta a 8, en lugar de demostrar que se han recuperado las pérdidas anteriores. El retorno bruto de una suerte sencillaapuestaSuerte sencillaRojo/negro, impar/par, pasa/falta. 18 números, paga 1:1.Leer todo → ganadora incluye su apuesta; el cálculo anterior registra en cambio el neto de la apuesta completa.
Expectativa y riesgo
En un cilindro de un solo cerocilindroCeroLa única casilla verde, que no cubre ninguna suerte sencilla, docena ni columna; el origen de la ventaja de la casa. También: cero único, 0.Leer todo →, una elección de suerte sencilla gana en 18 casillasmaterialCasillaCada uno de los 37 compartimentos numerados del rotor. También: casillero, alvéolo.Leer todo → y pierde en 19, de modo que una apuesta de s unidades tiene un resultado esperado de −s/37. Recorrer una secuencia finita puede aumentar la exposición después de ganancias o de pérdidas, según la posición actual, pero no puede cambiar ese coste. El extremo de 30 unidades también es 15 veces la menor apuesta indicada. Los límites de mesamesaLímite de mesaApuesta mínima y apuesta máxima permitidas. La máxima es lo que detiene las progresiones que doblan.Leer todo →, una regla de extremos elegida y un límite de bankrolldineroBankrollLa cantidad total reservada para jugar. La gestión del bankroll consiste en decidir qué parte arriesgar por apuesta y por sesión.Leer todo → deben decidirse antes de jugar, no inferirse después.
Preguntas
Permite acabar o reiniciar en un extremo, pero no define el importe de reinicio. Esta explicación termina la racha y reinicia una racha posterior en 8 como convención declarada.
No. La siguiente tirada sigue siendo independiente. La secuencia cambia el importe en riesgo, no la probabilidad 18/37 de ganar una apuesta de suerte sencilla en un cilindro de un solo cero.
Fuentes
- RouletteDoc, resumen de estrategias
- Roulette77, «Ascot» — secuencia indicada y ambigüedad de los extremos
- Wizard of Odds, Roulette Basics — pagos estándar y ventaja europea
- Wizard of Odds, The Truth about Betting Systems — los cambios de apuesta no eliminan la ventaja