Estrategia de ruleta Six-Line Quattro
Six-Line Quattro coloca la misma apuesta en cuatro seisenas, cubriendo 24 números, y después triplica cada línea tras una tirada perdedora. Un acierto con cuatro líneas de una unidad deja dos unidades, no una.
Cuatro seisenas cubren 24 de 37 casillasmaterialCasillaCada uno de los 37 compartimentos numerados del rotor. También: casillero, alvéolo.Leer todo → europeas. El tapetematerialTapeteLa cuadrícula de apuestas impresa en la mesa. También: mesa, fieltro, paño.Leer todo → base gana +2 con un acierto y pierde −4 con un fallo; diez pasos sucesivos de triplicación hacen que cada línea sea 59.049 veces su base.
Pasos y tapete definido
Selecciona cuatro seisenas que no se solapen y coloca b unidadesdineroUnidadLa apuesta base con la que trabaja un sistema o un jugador. Las progresiones se describen en unidades para que sirvan en cualquier mesa.Leer todo → en cada una, 4b en total. Un número que sale en cualquiera de las seisenas elegidas reinicia todas las líneas a b; un resultado sin cubrir triplica cada apuesta de línea a 3b, después 9b, y así sucesivamente. El análisis supone que las cuatro líneas no comparten números, como pueden elegirse seisenas estándar no superpuestas. Lo que se triplica es la apuesta de línea, no el total de las cuatro líneas.
Tabla de pagos base
Una seisena paga 5:1 neto, por lo que una línea ganadora devuelve seis unidades incluida su propia fichadineroFichaUna pieza que representa un importe fijo y que se coloca sobre el tapete para hacer una apuesta. También: cheque.Leer todo →.
Ejemplo desarrollado
En el nivel base, coloca una ficha en cada una de cuatro seisenas. Si sale un número elegido, la línea correspondiente devuelve seis unidades brutas mientras que tres fichas perdedoras no devuelven nada: 6 − 4 = +2. Tras un fallo, pon tres fichas en cada línea para 12 unidades en total. Un acierto devuelve entonces 18 brutas desde su línea ganadora y deja +6 en esa sola tirada, pero el fallo previo de cuatro unidades deja el ciclo de dos tiradas en +2.
Expectativa y riesgo
La probabilidad de un número elegido en un cilindro de un solo cerocilindroCeroLa única casilla verde, que no cubre ninguna suerte sencilla, docena ni columna; el origen de la ventaja de la casa. También: cero único, 0.Leer todo → es 24/37 = 64,865%. El resultado esperado base es 24/37 × 2 + 13/37 × −4 = −4/37, igual a una treinta y sieteava parte de la apuesta total de cuatro unidades. Los niveles por línea son 1, 3, 9, 27 y continúan geométricamente; después de diez escaladas por triplicación el multiplicador es 3^10 = 59.049. Tal crecimiento alcanza límites prácticos de bankrolldineroBankrollLa cantidad total reservada para jugar. La gestión del bankroll consiste en decidir qué parte arriesgar por apuesta y por sesión.Leer todo → y límites de mesamesaLímite de mesaApuesta mínima y apuesta máxima permitidas. La máxima es lo que detiene las progresiones que doblan.Leer todo → mucho antes de ofrecer cualquier ventaja matemática.
Preguntas
Una seisena ganadora de una unidad devuelve seis brutas. Frente a las cuatro colocaciones de una unidad, el neto es 6 − 4 = +2.
No. Describe la probabilidadmatemáticasProbabilidadGrado de posibilidad de un resultado, de 0 a 1 o del 0% al 100%. Un número: 1/37 = 2,70%.Leer todo → de acierto de una tirada. Los 13 fallos pierden cuatro unidades cada uno, dejando un resultado esperado negativo.
Fuentes
- RouletteDoc, resumen de estrategias
- Roulette77, «Six-Line Quattro» — regla de triplicar cuatro líneas
- Wizard of Odds, Roulette Basics — pago de seisena y ventaja europea
- Wizard of Odds, The Truth about Betting Systems — expectativa de las progresiones