Cómo se desarrolla una jugada
Sesenta segundos, cinco fases, siempre igual.

Se abren las apuestas, se lanza la bola, se cierran las apuestas, la bola cae y se paga a los ganadores. Nada de lo que hagas después del «no va más» afecta al resultado.
1. Se abren las apuestas
En cuanto se ha pagado la jugada anterior, el crupier levanta el dollymaterialDollyEl marcador que se coloca sobre el número ganador en el tapete mientras se liquidan las apuestas.Leer todo →, el marcador que señala el número ganador, y el tapetematerialTapeteLa cuadrícula de apuestas impresa en la mesa. También: mesa, fieltro, paño.Leer todo → queda abierto. En una mesa física, esto se indica retirando el dolly y con el crupier diciendo «hagan juego». En una mesa en vivo aparece una cuenta atrás, normalmente de 20 a 30 segundos, y el tapete se activa. Las fichasdineroFichaUna pieza que representa un importe fijo y que se coloca sobre el tapete para hacer una apuesta. También: cheque.Leer todo → colocadas ahora valen solo para esta jugada; una ficha que queda de la jugada anterior es una apuesta nueva.
2. Impulso y lanzamiento
El crupier da un impulso al rotormaterialRotorLa parte giratoria del cilindro, la que lleva las casillas.Leer todo → para que siga girando a aproximadamente entre un tercio y media vuelta por segundo y luego lanza la bolamaterialBolaLa pequeña bola que se lanza por la pista en sentido contrario al del rotor. Las bolas modernas son de ivorina o de teflón, de 18–21 mm.Leer todo → por la pista en sentido contrario, desde el borde situado sobre el último número ganador. Los estudios fijan un número mínimo de vueltas de la bola, normalmente cuatro o más, para que ninguna tirada sea corta. La bola da de diez a veinte vueltas, cada una un poco más lenta que la anterior.
3. No va más
Cuando a la bola le quedan unas tres o cuatro vueltas, el crupier pasa la mano sobre el tapete y dice «no va másprocedimientoNo va másEl anuncio del crupier (o el aviso en pantalla) que cierra las apuestas. Ya no se pueden colocar, mover ni retirar fichas.Leer todo →» (rien ne va plusFR · procedimientoRien ne va plus«Ya no va nada más». Es el anuncio francés del «No va más».Leer todo →). Online, el servidor cierra las apuestas en un momento fijo y el tapete se atenúa. Una ficha colocada después de la llamada no es una apuesta; el crupier la devuelve. Es el único momento de la jugada en el que importa el tiempo, y por eso las páginas del Laboratorio dedican tanto espacio a las últimas vueltas.
Dolly levantado. Se abren las apuestas.
El crupier impulsa el rotor y lanza la bola en sentido contrario.
«No va más». A la bola le quedan 3–4 vueltas.
La bola deja la pista, golpea un deflector, rebota y se asienta.
Se anuncian número y color. Se coloca el dolly.
Se retiran las fichas perdedoras. Se pagan las apuestas exteriores y luego las interiores.
Dolly levantado. Siguiente jugada.
4. Caída y marcado
La bola baja de la velocidad que la mantiene en la pista, rueda por el conomaterialConoLa zona inclinada entre la pista de la bola y las casillas, donde están los deflectores.Leer todo → (la zona inclinada entre la pista y las casillas), golpea un deflectormaterialDeflectorCada uno de los obstáculos metálicos del cono que dispersan la bola al caer. También: canoa, rombo, clavo.Leer todo →, rebota sobre los separadoresmaterialSeparadorEl divisor metálico entre dos casillas del cilindro.Leer todo → y se asienta en una casillamaterialCasillaCada uno de los 37 compartimentos numerados del rotor. También: casillero, alvéolo.Leer todo →. El crupier anuncia el número y el color («diecisiete, negroapuestaNegroSuerte sencilla sobre los 18 números negros. En francés: noir.Leer todo →») y coloca el dolly sobre el número ganador del tapete. Un estudio en vivo también lee el resultado de forma óptica o con un sensor en el borde, y el crupier lo confirma en una pantalla; los dos deben coincidir antes de pagar nada.
5. Pago
Primero se retiran las fichas perdedoras para dejar libre el tapete. Después se pagan las apuestas exterioresapuestaApuesta exteriorUna apuesta en los recuadros que rodean la cuadrícula: docenas, columnas y suertes sencillas.Leer todo →, normalmente con montones colocados junto a las fichas ganadoras. Las apuestas interioresapuestaApuesta interiorCualquier apuesta colocada sobre los números de la cuadrícula o entre ellos: pleno, caballo, transversal, cuadro, seisena.Leer todo → van al final, y las más cercanas al crupier, las últimas de todas. Cada pagodineroPagoLo que devuelve una apuesta ganadora, expresado como «X a 1» además de la apuesta devuelta.Leer todo → es exacto: 35 fichas por un plenoapuestaPlenoUn solo número, paga 35:1.Leer todo →, 17 por un caballoapuestaCaballoDos números adyacentes, paga 17:1.Leer todo →, y así sucesivamente. Cuando todo está pagado, el crupier levanta el dolly y la jugada termina. Online todo esto lleva dos o tres segundos y tu saldo simplemente se actualiza.
Qué significa esto para el ritmo
Una jugada completa en una mesa física dura de 60 a 90 segundos; en una mesa en vivo estándar, de 45 a 60; en una mesa rápida, de 25 a 35. La pérdida esperadamatemáticasPérdida esperadaEl valor esperado multiplicado por la cantidad total apostada; la cantidad que se pierde de media a lo largo de una sesión o de un período.Leer todo → por hora es apuesta × tiradas por hora / 37, así que el reloj importa tanto como la apuesta. Dos mesas con las mismas probabilidades pueden costarte el doble por hora solo porque una de ellas va más rápido.
Preguntas
Sí, hasta el «no va más». Después de la llamada, nada se mueve.
No puede quedarse ahí; cae hacia un lado o hacia el otro. Si la bola sale del cilindro por completo, la tirada es nula.
Para despejar rápido la zona más grande y evitar confusiones sobre de quién es cada ficha en la cuadrícula.
Nota de humor

El único momento de la ruleta en que importa el tiempo es justo aquel en el que no está permitido.
Fuentes
- UK Gambling Commission. Remote gambling and software technical standards.
- Malta Gaming Authority. Gaming Devices Regulations and technical directives.