Roulette Online PRO
Mitos · Mitos · 7 min

Mito: los sistemas vencen a la ruleta

«Tengo un sistema que gana el 80% de las veces». Puede ser. Aun así pierde dinero.

Respuesta breve

Un sistema puede hacer que las sesiones ganadoras sean frecuentes. No puede hacer positivo el valor esperado, porque cada apuesta que coloca es −1/37 de su importe y los valores esperados se suman. Los sistemas que más a menudo ganan son los que más pierden cuando pierden.

sesiones de martingala con beneficio
≈ 80% (a corto plazo)
resultado medio de la martingala
negativo
VE de cualquier sistema
−2,70% del volumen apostado
veredicto
mito

La afirmación

Un sistema de apuestas variables basado en los resultados pasados convierte la ruleta en un juego ganador. Las pruebas que se aportan: una racha de sesiones ganadoras, un vídeo, un testimonio, una hoja de cálculo de una semana afortunada. La afirmación suele ser sincera; la persona la cree porque le ha estado funcionando.

Por qué es falsa, en una línea

Los valores esperadosmatemáticasValor esperadoEl resultado medio por apuesta a largo plazo. −1/37 de la apuesta en toda apuesta europea estándar.Leer todo → se suman. Si cada apuesta tiene un VE = −1/37 de su importe, cualquier secuencia de apuestas tiene un VE = −1/37 del total apostado, sea cual sea la regla que eligió los importes. Un sistema es una regla para elegir importes. Por tanto, todo sistema tiene un VE = −1/37 del volumen apostadodineroVolumen apostadoLa cantidad total apostada en una sesión o un período, contando las ganancias que se vuelven a apostar. También: handle, action.Leer todo →. Es un teorema (Doob y Halmos lo demostraron en la década de 1930; Thorp 1969 enuncia las condiciones), y no tiene excepciones para reglas ingeniosas. La única condición que conviene conocer es una apuesta mínima: el ejemplo de Thorp apuesta $1000 al rojoapuestaRojoSuerte sencilla sobre los 18 números rojos. En francés: rouge.Leer todo →, luego 90 céntimos, luego 9 céntimos, y así sucesivamente, cada vez menos y sin fin. Con probabilidad 18/37 la primera apuesta gana y el jugador queda por delante para siempre, aunque el resultado esperado sigue siendo −1/37 de todo lo apostado. El mínimo de una mesa real lo impide, y con ello toda esperanza de quedar por delante a largo plazo.

Convergencia a largo plazo

Por qué parece que funciona

Las progresionesestrategiaProgresiónCualquier regla que cambia la apuesta en función de los resultados anteriores. Las progresiones negativas la suben tras las pérdidas; las positivas, tras los aciertos.Leer todo → negativas hacen que las sesiones ganadoras sean frecuentes. La martingalaestrategiaMartingalaProgresión que dobla la apuesta tras cada pérdida. Consulta la sección Estrategia para ver lo que hace y lo que no hace.Leer todo → desde $10 con un límite de $500 termina con ventaja de unas pocas unidadesdineroUnidadLa apuesta base con la que trabaja un sistema o un jugador. Las progresiones se describen en unidades para que sirvan en cualquier mesa.Leer todo → en alrededor del 80% de las sesiones de 100 tiradas. Un jugador que la use durante veinte sesiones gana dieciséis y lo recuerda. Cada una de las cuatro sesiones perdedoras pierde más de lo que ganan diez sesiones ganadoras, y la aritmética de las veinte sesiones es negativa. El sistema no ha cambiado la media; ha trasladado las pérdidas a menos sesiones, y más grandes, donde es más fácil atribuirlas a la mala suerte.

Martingala, base de $10, límite de $500, 100 tiradas (simulado)
sesiones con beneficio
≈ 78%
sesión ganadora típica
≈ +$40
sesión perdedora típica
≈ −$500
resultado medio de todas las sesiones
≈ −$75
0250≈ −$500
Cuatro sesiones perdedoras de cada veinte cuestan unos $2000. Dieciséis sesiones ganadoras dan unos $640. El sistema «funciona» el 80% de las veces.

La prueba que cualquiera puede hacer

El Simulador de estrategias de este sitio ejecuta 10.000 sesiones de cualquier sistema, o de tu propio código, en un segundo. Ajústalo al sistema en el que crees y lee la media. Si la media fuera positiva con algún ajuste, esta página lo diría. Cada ajuste, cada sistema, cada límite de mesamesaLímite de mesaApuesta mínima y apuesta máxima permitidas. La máxima es lo que detiene las progresiones que doblan.Leer todo → da una media de −2,70% del volumen apostado más ruido. Los testimonios son muestras de una; el simulador son muestras de diez mil.

Límites de mesa en la ruleta

Un sistema que no puede perder

En 1997, el escritor de póquer Mike Caro publicó como broma un sistema de ruleta, y Gambling Times lo volvió a publicar en 2001. Es una lista de apuestas que hay que evitar: nunca al rojo ni al negroapuestaNegroSuerte sencilla sobre los 18 números negros. En francés: noir.Leer todo →, ni a impar o par, ni a los ceroscilindroCeroLa única casilla verde, que no cubre ninguna suerte sencilla, docena ni columna; el origen de la ventaja de la casa. También: cero único, 0.Leer todo →; ningún número rojo impar ni negro par; y nada al 30, ni a la larga serie de casillasmaterialCasillaCada uno de los 37 compartimentos numerados del rotor. También: casillero, alvéolo.Leer todo → que va del 11 al 14 en el sentido de las agujas del reloj en el cilindro americano. Junta las reglas y no queda ningún número. Las únicas casillas fuera de esa serie son 0, 28, 9, 26, 30 y 2; el 30 está prohibido por su nombre, y las demás son un cero, pares y negras, o impares y rojas. Un jugador que sigue el sistema nunca apuesta y nunca pierde. Su ventaja es cero, y es el único sistema de ruleta honesto sobre cómo lo consigue.

Ruleta americana

Sistemas con nombre, una línea cada uno

Los sistemas que se venden con un nombre no son distintos. Cada uno es un conjunto de apuestas, y cada apuesta le paga al cilindro su 2,70%. Bollman (2024) analiza varios para un cilindro americano, donde todos cuestan el 5,26%; aquí están para uno europeo.

sistemaqué hacequé hace en realidad
Bohemia (Cuba, 1959)1 unidad al negro y 1 a la tercera columna, que solo tiene cuatro números negrostermina en +3, +1, 0 o −2 unidades; cada ficha sigue costando el 2,70%
Serpiente rojaplenos a los 12 números rojos que zigzaguean por el tapete12 números de 37: uno de ellos gana en el 32% de las tiradas; los demás pierden
Shotwelluna seisena y cuatro plenos elegidos para quedar juntos en el cilindro10 números de 37, el 27% de las tiradas, sigue costando el 2,70%
La escalera de $450un número: $5 durante 20 tiradas, $10 durante 20, $15 durante 10falla las 50 tiradas y pierde los $450 alrededor del 25% de las veces
Kryptosanota seis tiradas como pasa o falta, par o impar, rojo o negro, y luego lleva tres martingalas a la vez, una por cada pareja de suertes sencillasel triple de dinero apostado; cada una de las tres pierde seis seguidas alrededor de una vez cada 55 intentos y cuesta 63 unidades
Famous Las Vegas Gambling Systems (un folleto)apuesta a la mitad que ha fallado cinco veces seguidas, o a una columna que no ha salido en siete tiradasesperar no cambia nada; el cilindro no tiene memoria
«Con 19 tiradas es un 50-50»apostar a un número 19 veces1 − (36/37)¹⁹ = 41%, no 50%

La versión honesta

Los sistemas cambian la forma de una sesión: con qué frecuencia ganas, cuánto son las ganancias, cómo de malo es el peor caso. Son elecciones reales y un jugador puede preferir una forma a otra. Lo que los sistemas no cambian es el precio, que es el 2,70% de todo lo apostado, y como las progresiones apuestan más que la apuesta planaestrategiaApuesta planaApostar la misma cantidad en cada tirada. La referencia con la que se compara toda progresión.Leer todo →, pagan más de ese precio.

Apuesta plana

Preguntas

Pero mi sistema lleva seis meses ganando.

Seis meses de sesiones semanales son unas 25 sesiones. La martingala gana el 80% de ellas. Las sesiones perdedoras están por llegar, y son más grandes.

¿Y los sistemas que se retiran cuando van ganando?

La regla de parada reduce el volumen apostado y, con él, la pérdida esperadamatemáticasPérdida esperadaEl valor esperado multiplicado por la cantidad total apostada; la cantidad que se pierde de media a lo largo de una sesión o de un período.Leer todo →. No la hace positiva.

¿Hay alguna excepción?

En un cilindro equilibrado, no. En una ruleta sesgadalaboratorioRuleta sesgadaUn cilindro cuyos defectos físicos hacen que algunas casillas sean más probables que 1/37. Es raro y solo se detecta con miles de tiradas registradas.Leer todo →, que es un problema de física y no un sistema.

Matemáticas para divertirse

Inténtalo tú primero. Cada solución está oculta; ábrela cuando estés listo.

  1. El sistema en broma que Mike Caro propuso en 1997 para el cilindro americano prohíbe el rojoapuestaRojoSuerte sencilla sobre los 18 números rojos. En francés: rouge.Leer todo → y el negroapuestaNegroSuerte sencilla sobre los 18 números negros. En francés: noir.Leer todo →, impar y par, y los ceroscilindroCeroLa única casilla verde, que no cubre ninguna suerte sencilla, docena ni columna; el origen de la ventaja de la casa. También: cero único, 0.Leer todo →; los números rojos impares y los negros pares; el número 30; y todas las casillasmaterialCasillaCada uno de los 37 compartimentos numerados del rotor. También: casillero, alvéolo.Leer todo → del tramo que va del 11 al 14 en el sentido de las agujas del reloj. Aplica las reglas una a una. ¿Qué números quedan para apostar?

    Ver la solución

    Respuesta Ninguno. El sistema nunca apuesta, así que su ventaja es exactamente cero.

    Prohibir el rojo, el negro, impar, par y los ceros deja los números sueltos y los grupos pequeños del 1 al 36.

    Sin rojos impares ni negros pares quedan los rojos pares (12, 14, 16, 18, 30, 32, 34, 36) y los negros impares (11, 13, 15, 17, 29, 31, 33, 35): dieciséis números. Prohibir el 30 deja quince.

    En el cilindro americano, el tramo del 11 al 14 en el sentido de las agujas del reloj cubre 32 de las 38 casillas. Las seis que quedan fuera son el 0, el 28, el 9, el 26, el 30 y el 2. Los quince supervivientes están todos dentro del tramo, así que la última regla también los elimina. Un sistema que nunca apuesta es el único que nunca pierde, y eso era lo que Caro quería decir.

  2. Kryptos lleva tres martingalasestrategiaMartingalaProgresión que dobla la apuesta tras cada pérdida. Consulta la sección Estrategia para ver lo que hace y lo que no hace.Leer todo → a la vez, una en cada pareja de suertes sencillasapuestaSuerte sencillaRojo/negro, impar/par, pasa/falta. 18 números, paga 1:1.Leer todo → (pasa o falta, par o impar, rojo o negro), con apuestas de 1, 2, 4, 8, 16, 32 y parada tras seis pérdidas. Toma una de las tres en un cilindro europeo. ¿Con qué frecuencia pierde las seis apuestas, qué deja de media un ciclo y qué parte del dinero apostado es eso?

    Ver la solución

    Respuesta Pierde las seis alrededor de una vez cada 55 ciclos, el 1,83% de las veces, y eso cuesta 63 unidadesdineroUnidadLa apuesta base con la que trabaja un sistema o un jugador. Las progresiones se describen en unidades para que sirvan en cualquier mesa.Leer todo →. De media, un ciclo pierde unas 0,17 unidades de 6,42 unidades apostadas: el 2,70%, el precio de cada apuesta en el cilindro.

    Una apuesta pierde con probabilidad 19/37, cero incluido. Seis seguidas: (19/37)⁶ = 0,0183, alrededor de 1 de cada 55, y entonces las apuestas 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 = 63 se pierden. Si no, el ciclo termina con una ganancia y +1 unidad.

    Media: 1 × (1 − 0,0183) − 63 × 0,0183 = 1 − 64 × 0,0183 = −0,17 unidades.

    Dinero apostado: la primera apuesta se hace siempre, la segunda solo tras una pérdida, y así sucesivamente: 1 + 2 × (19/37) + 4 × (19/37)² + … + 32 × (19/37)⁵ = 6,42 unidades. Y −0,17/6,42 = −2,70%.

    Las seis tiradas anotadas solo deciden a qué lado va cada apuesta, y el cilindro no puede conocerlas. Llevar las tres a la vez triplica el dinero apostado y, con él, la pérdida media. Bollman (2024) resuelve el sistema en un cilindro americano, donde cada una de ellas pierde seis seguidas el 2,1% de las veces.

Nota de humor

Ganar a menudo y ganar dinero son números distintos.

Ganar a menudo y ganar dinero son números distintos.

Fuentes

  1. Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.” Review of the International Statistical Institute 37(3), 1969.
  2. Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling. Gambling Times / Lyle Stuart, 1984.
  3. Doob, J. L. “Note on probability.” Annals of Mathematics 37(2), 1936.
  4. Halmos, P. R. “Invariants of certain stochastic transformations: the mathematical theory of gambling systems.” Duke Mathematical Journal 5(2), 1939.
  5. Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling. Springer, 2010. Capítulo 13, ruleta.
  6. Bollman, M. Mathematics of the Big Four Casino Table Games: Blackjack, Baccarat, Craps, & Roulette. CRC Press, 2021. Capítulo 2, la ruleta.
  7. Bollman, M. Basic Gambling Mathematics: The Numbers Behind the Neon, 2nd ed. CRC Press, 2024.
revisado: 2026-09-28modelo: europeo, un solo cerometodología ↗fuentes ↗