Procedimiento del crupier
Qué hace el crupier, en orden, y por qué existe cada paso.

Abrir las apuestas, hacer girar el rotor, lanzar la bola, cantar no va másprocedimientoNo va másEl anuncio del crupier (o el aviso en pantalla) que cierra las apuestas. Ya no se pueden colocar, mover ni retirar fichas.Leer todo →, anunciar el resultado, marcarlo con el dolly (el marcador del número ganador), retirar las fichas perdedoras, pagar las ganadoras, retirar el dolly y repetir.
La secuencia
Los crupieres se forman en una secuencia fija para que cada jugada sea auditable y cada jugador sepa qué viene. El orden de abajo es estándar en las salas de los casinos y en los estudios; los tiempos varían.
Retirar el dolly. «Hagan juego». El tapete queda abierto.
Mantener el rotor en giro; darle un impulso para conservar la velocidad.
Lanzar la bola desde encima de la última casilla ganadora, en sentido contrario al rotor, con fuerza suficiente para las vueltas mínimas.
Observar la bola. Cuando quedan tres o cuatro vueltas, hacer el gesto de cierre y cantar «no va más».
La bola se detiene. Anunciar número y color. Confirmar en pantalla (estudio).
Colocar el dolly sobre la casilla del tapete ganadora.
Retirar las fichas perdedoras, primero las apuestas exteriores y después las interiores.
Pagar a los ganadores: primero las exteriores, luego las interiores y, por último, las más cercanas al crupier.
Revisar el tapete. Retirar el dolly. Repetir.
Giro y lanzamiento
El rotormaterialRotorLa parte giratoria del cilindro, la que lleva las casillas.Leer todo → no se detiene nunca entre jugadas; un impulso lo mantiene en aproximadamente entre un tercio y media vuelta por segundo. La bolamaterialBolaLa pequeña bola que se lanza por la pista en sentido contrario al del rotor. Las bolas modernas son de ivorina o de teflón, de 18–21 mm.Leer todo → se lanza desde el borde, encima de la casillamaterialCasillaCada uno de los 37 compartimentos numerados del rotor. También: casillero, alvéolo.Leer todo → que acaba de ganar, en sentido contrario al del rotor. Muchas casas exigen que el crupier alterne el sentido del rotor entre jugadas. Los estudios fijan un mínimo de vueltas de la bola (por lo común cuatro o más) para que ninguna tirada sea «corta», porque una tirada corta es la más predecible.
Cierre de apuestas
Se canta cuando la bola frena de forma visible, unas tres o cuatro vueltas antes de caer. Un crupier que canta demasiado tarde da una ventana a un jugador que calcula el momento; si canta demasiado pronto, la mesa pierde tiempo de apuestas. En línea, el servidor cierra las apuestas en un punto fijo de la secuencia, normalmente hacia el lanzamiento, y el gesto del crupier es ceremonial.
Liquidación
Primero se retiran las fichasdineroFichaUna pieza que representa un importe fijo y que se coloca sobre el tapete para hacer una apuesta. También: cheque.Leer todo → perdedoras para que el tapetematerialTapeteLa cuadrícula de apuestas impresa en la mesa. También: mesa, fieltro, paño.Leer todo → quede despejado. Luego se pagan las apuestas exterioresapuestaApuesta exteriorUna apuesta en los recuadros que rodean la cuadrícula: docenas, columnas y suertes sencillas.Leer todo →, después las apuestas interioresapuestaApuesta interiorCualquier apuesta colocada sobre los números de la cuadrícula o entre ellos: pleno, caballo, transversal, cuadro, seisena.Leer todo → y, por último, las más cercanas al crupier. Los pagosdineroPagoLo que devuelve una apuesta ganadora, expresado como «X a 1» además de la apuesta devuelta.Leer todo → se cuentan en pilas: un acierto a pleno de 35 fichas se paga como una pila de 20 y una pila de 15, o «cortando» una pila alta frente a una pila de referencia. El dollymaterialDollyEl marcador que se coloca sobre el número ganador en el tapete mientras se liquidan las apuestas.Leer todo → solo se retira cuando todo está pagado, y esa es la señal de que el tapete vuelve a estar abierto.
Firmas del crupier
Como el lanzamiento es una acción humana, los crupieres desarrollan hábitos: una fuerza preferida, un ritmo de suelta. La hipótesis de que esos hábitos hacen predecible el punto de caída respecto al punto de lanzamiento se discute en el Laboratorio. Las casas lo contrarrestan indicando a los crupieres que varíen la suelta y rotándolos entre mesas cada 20 a 40 minutos, que es también la razón de que rara vez veas al mismo crupier durante una hora.
Preguntas
Por convención y por física: los sentidos opuestos aumentan la velocidad relativa en la caída y ensanchan la dispersión.
Puedes pedirlo; dirá que no. El lanzamiento es suyo.
Normalmente de 20 a 40 minutos antes de rotar. Los estudios en vivo rotan con un horario parecido.
Nota de humor

Nueve pasos, en orden, varios cientos de veces por turno.
Fuentes
- UK Gambling Commission. Remote gambling and software technical standards.
- Malta Gaming Authority. Gaming Devices Regulations and technical directives.
- Wykes, A. The Complete Illustrated Guide to Gambling.