Estrategia rojo / negro
La mayoría de los sistemas se construyen sobre rojo/negro porque es lo más parecido a cara o cruz que hay en la mesa.

El rojo gana el 48,65% de las tiradas, no el 50%. Cualquier sistema que cuente con el equilibrio entre rojo y negro choca en cada tirada con ese 2,70% de diferencia.
Seguir y oponerse a las rachas
Apostar al color que acaba de salir («seguir la racha») o al que acaba de fallar («le toca») tiene idéntico valor esperadomatemáticasValor esperadoEl resultado medio por apuesta a largo plazo. −1/37 de la apuesta en toda apuesta europea estándar.Leer todo →: −2,70% de la apuesta. El cilindro no sabe lo que acaba de hacer. En una sesión larga, el que sigue la racha y el que se opone a ella tendrán distintas secuencias de aciertos y pérdidas y el mismo resultado medio, porque cada apuesta de cualquiera de los dos tenía 18/37 de ganar.
Lo que contiene una sesión de 200 tiradas
Una racha de cinco o más del mismo color aparece en algún momento de una sesión de 200 tiradas cerca del 95% de las veces; una de ocho o más, cerca del 40%; una de diez o más, cerca del 12%. Los jugadores que apuestan contra las rachas se topan con ellas cada noche y recuerdan las que los arruinaron. Los que apuestan a favor de las rachas recuerdan las que pagaron. Ambos describen el mismo cilindro.
Sistemas de color
Todo lo de la sección Estrategia puede jugarse al rojoapuestaRojoSuerte sencilla sobre los 18 números rojos. En francés: rouge.Leer todo →/negroapuestaNegroSuerte sencilla sobre los 18 números negros. En francés: noir.Leer todo →: martingalaestrategiaMartingalaProgresión que dobla la apuesta tras cada pérdida. Consulta la sección Estrategia para ver lo que hace y lo que no hace.Leer todo →, FibonacciestrategiaFibonacciProgresión que sigue la secuencia 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13…: un paso adelante tras una pérdida, dos pasos atrás tras un acierto.Leer todo →, D’Alembert, LabouchèreestrategiaLabouchèreSistema de cancelación: escribe una línea de números, apuesta la suma de los dos extremos, táchalos tras un acierto y añade la apuesta perdida tras una pérdida.Leer todo →, ParoliestrategiaParoliProgresión positiva: dobla tras un acierto, reinicia tras una pérdida o tras tres aciertos seguidos. También: martingala inversa.Leer todo →. Algunos sistemas añaden reglas específicas del color, como cambiar de color tras dos pérdidas o apostar al color que ha salido menos en las últimas veinte tiradas. Esos añadidos son inofensivos e inútiles; la progresiónestrategiaProgresiónCualquier regla que cambia la apuesta en función de los resultados anteriores. Las progresiones negativas la suben tras las pérdidas; las positivas, tras los aciertos.Leer todo → de fondo determina la forma de la sesión, y la ventaja determina su media.
Dónde jugarlo
Si piensas jugar suertes sencillasapuestaSuerte sencillaRojo/negro, impar/par, pasa/falta. 18 números, paga 1:1.Leer todo →, una mesa con la partagereglaLa partageRegla francesa: cuando sale el cero, se devuelve la mitad de la apuesta a una suerte sencilla. Reduce a la mitad, al 1,35%, la ventaja de la casa en esas apuestas.Leer todo → o en prisonreglaEn prisonRegla francesa: cuando sale el cero, una suerte sencilla queda retenida para la tirada siguiente en lugar de perderse. Reduce a la mitad la ventaja de la casa en esas apuestas.Leer todo → reduce a la mitad tu pérdida esperadamatemáticasPérdida esperadaEl valor esperado multiplicado por la cantidad total apostada; la cantidad que se pierde de media a lo largo de una sesión o de un período.Leer todo →, del 2,70% al 1,35% del volumen apostadodineroVolumen apostadoLa cantidad total apostada en una sesión o un período, contando las ganancias que se vuelven a apostar. También: handle, action.Leer todo →. Es la única «estrategia» de esta página que cambia un número. En una sesión de $10 × 100 tiradas, es la diferencia entre una pérdida esperada de −$27 y de −$13,50.
Rojo/negro y la falacia de Montecarlo
Los 26 negros de 1913 son la historia canónica, contada en la página de la falacia del jugador. Lo útil de la historia no es que la racha ocurriera, algo inevitable en algún momento, sino que el casino hizo una fortuna con jugadores seguros de que no podía continuar. La certeza sobre la próxima tirada es lo único que el cilindro nunca vende.
Simulador · Plana
2000 sesiones de suertes sencillas con un bankroll de $1000.
Apuesta base $10 · límite de mesa $500 · 100 tiradas por sesión
Preguntas
Idénticos. 18 números cada uno.
No cambia nada. Elige uno para toda la noche si te ayuda a llevar el control de los resultados.
Sí, y no gana nada en los demás casos. Es una apuesta que pierde el 2,70% de las veces y nunca gana: VE −2,70% del total, como todo lo demás, sin ningún beneficio posible.
Nota de humor

Seguir o contrariar una racha: el mismo cilindro, el mismo 2,70%.
Fuentes
- Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling.
- Feller, W. An Introduction to Probability Theory and Its Applications, Vol. 1.